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电子调解的反应游戏

来源:老子有钱   发布时间:2019-11-26   点击量:338

电子调解的反应游戏

移动装置或其他客户端装置般支持为使用者提供内容的应用。情感分析需要基于传感器数据(比如使用者的视频流)来推断使用者的情感。当与视频会议应用或其他数字媒体组合时,情感分析可以被用来制作对使用者情感做出响应的游戏。来自游戏的视频流也可以被实时地分析以确保游戏的规则被遵守。公开了用于使用情感分析和对象识别来实行和管理基于数字媒体的游戏的技术。

在一些实施方案中,账户管理服务器182可以存储细节,并且为被调解的响应游戏的每个参与者或玩家维护账户。账户管理服务器182可以与通信服务器180进行通信,通信服务器180便利玩家的装置105之间的游戏会话。当玩家的对手被确定已经显示情感响应或面部表情(例如,微笑)或者以其他方式满足落败标准时,玩家的账户可以被记奖。奖励的点数(例如,游戏中的代用币)的数量可以至少部分取决于游戏的经过的持续时间和/或面部表情和情感响应的程度。例如,玩家可以针对更短的时间接收更多的点数,由此可以由于更快速地引起情感响应或反应而得到奖励。在一些实施方案中,玩家可以花费他们的点数来使用游戏中的特征,比如将呈现在他们的对手的装置105上的幽默的分心内容(例如,视觉覆盖或音频片段)。

在一些实施方案中,账户管理服务器182可以存储细节,并且为被调解的响应游戏的每个参与者或玩家维护账户。账户管理服务器182可以与通信服务器180进行通信,通信服务器180便利玩家的装置105之间的游戏会话。当玩家的对手被确定已经显示情感响应或面部表情(例如,微笑)或者以其他方式满足落败标准时,玩家的账户可以被记奖。奖励的点数(例如,游戏中的代用币)的数量可以至少部分取决于游戏的经过的持续时间和/或面部表情和情感响应的程度。例如,玩家可以针对更短的时间接收更多的点数,由此可以由于更快速地引起情感响应或反应而得到奖励。在一些实施方案中,玩家可以花费他们的点数来使用游戏中的特征,比如将呈现在他们的对手的装置105上的幽默的分心内容(例如,视觉覆盖或音频片段)。

在动作1040,使用者行为保护子系统可以确定任何带标记对象是否存在于传感器数据中。如果此类对象被找到,则过程1000可以继续进行到动作1050,在动作1050,安全协议被发起。否则,过程1000可以继续进行到动作1060。

在决策引擎110被完全集成到装置105中的实施方案中,处理器130可以与处理器112是相同的,以使单个处理器接收传感器数据,确定落败标准何时被满足,并且向装置105的使用者发布关于结果的警报。此外,存储器装置132可以与存储器装置122是相同的,并且可以提供使得处理器能够执行本文中所公开的功能的指令。

图1A示出图示说明用于实现和调解反应游戏的系统的示意图;

图6示出图示说明被调解的反应游戏的会话期间的个人电子装置上的呈现的示意图;

账户管理服务器182可以存储关于与每个装置105或装置105的使用者相关联的使用者账户的信息。存储的信息可以包括以下信息的列表:过去的游戏、朋友、游戏中的流通币(例如,代用币)、每个使用者的违规的历史(例如,每当安全协议被发起时被存储)以及其他信息。

图9示出图示说明用于进行被调解的反应游戏的示例性过程900的流程图。过程900可以由决策引擎执行,决策引擎可以在使用者的个人电子装置的外部或者被与使用者的个人电子装置集成。

附图说明

本申请一般地涉及通信技术,并且更具体地涉及用于使得能够在促进使用者安全和保障的同时使用视频会议或其他数字媒体技术进行游戏娱乐的系统和方法。

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